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coj喧伝委員会

もっとcojをやろう

チュートリアル外チュートリアル ④初心者が見るべきサイト

こんばんは、書き貯めてあったものが尽きて投稿感覚が開いてしまったVOVAです。

 

今回は題名の通り、初心者が見るべきサイトについて。

一応cojpから入る人向けの記事ではありますが、ACのcojプレイヤーでも初心者から中級車ぐらいの人は役に立てられるかもしれません。

 

まずはここ、coj-AgentLabo

coj-agentlabo.com

cojpから入る人が使えるのかはわからないけど、とりあえずSEGAIDとプレイデータのあるAimeがあれば使用できる公式サイト。
カード一覧からすべてのカードの情報を見られる。

検索の機能やフィルター機能が充実しているので大抵ここで事足りる。


次はここ、COJ山梨支部

gn-denchi.hatenablog.com

coj山梨支部長GN電池さんのブログ
2週間に1度のDOB更新と、ちょくちょく入るエラッタの度に更新されて、今どんな環境なのかを書いてくれる。
cojpでの環境まで書いてくれるかは今の時点ではわからないけど、アーケード版のcojをプレイするなら必ず目を通しておきたい。


そしてここ、chomoshのブログ

chomosh.hatenablog.com

cojトップランカーにしてShadowverseでもトップランカー、超強力カードプレイヤー、冠軍宅男chomoshさんのブログ

cojpにも積極的に参加したい見たいなことを言っていたので、cojpについてもブログの更新してくれることでしょう。


そしてここ、チラシの裏

hikariver.blog.fc2.com

cojの内弁慶、ヒッキー☆さんのブログ
cojpの環境的に彼がやりこんでいた時期のものと同じであり、ジークブックというデッキを作ったのも彼。
cojの難しいデッキの回し方を解説してくれるブログ。

 


さてここまで3人のブログを紹介しました。
お気づきの人もいると思いますがこの三人はcojp公式で上げられている、先行してプレイした3人です。
動画はこれ。

www.youtube.com

つまり公式が認めるランカーということです。僕も絶大な信用を置いています。

 

とりあえず今回はこんなところで。
少なくね? って思うかもしれませんが、流石にcojpが配信される前ではこれが限界。

 

そしてcojのwikiが入っていないのは、去年cojプレイヤーで話題になったのですが、

カードゲームの情報はwikiっていう百科事典形態よりもブログって形態の方がいろいろとかけて便利なんじゃない? って話。

もちろんカード毎の能力を確認するには十分だけど、そのカードを戦略的にどう使うのかってのはwikiでは書けない。そのためブログの方がいいっていう意見です。

特にcojっていうゲームは公式で良質なカードのデータベースあるしね。

 

 

最後に、coj喧伝委員会

coj-bs.hatenablog.com

を どうぞよろしく~。

 

cojp向けの記事はいったんこれで打ち止めにします。
リリース後に、また。

チュートリアル外チュートリアル ③cojでよく使われる単語

こんばんは、VOVAです。

今回はcojでよく使われる単語について説明します。

軽ーく、ゆるーくやるつもりが結構な分量になってしまったので、F3キーでページ内検索でもして使ってください。

 

トレーディングカードゲームの用語一覧 - Wikipedia

から切り貼りして追記したりしています。

 

TCGなら基本的に通じる単語から

圧縮
山札からカードを引くことで、山札の枚数を減らすこと。
cojには無限の魔法石という公式チートカードがあるせいで圧縮は重視されない(というか圧縮しないでも欲しいカードがくる)傾向にあるが、しっかりとデッキを回す珍獣系統のデッキでは圧縮を重視する。

 

アドバンテージ

通称『アド』。
盤面アド、手札アド、ライフアドが基本。
互角の条件から相手と差をつけていくゲームなので、1枚のカードで相手のカード数枚を処理できる場合、アドをとれたと考えられる。
cojの場合はワンショットデッキが数多く存在するため、必ずしもアドを取っていくだけで勝利できるわけではないが、アドとリスクの管理をすることで勝利に近づくことは確か。

 

カードの属性。cojでは赤青黄緑があり、バージョン2.0から紫が追加された。
それぞれバーンが強い、特殊破壊ができる、などと特徴がある(本家cojでは最近その概念が薄れつつあるのは気のせいですかね)。

 

エラッタ
カードの能力が改正されること。
cojではパラメータ調整としてたまーにエラッタされます。
カードが強化される上方修正と、カードが弱化される下方修正(ナーフ)の2つ。

 

オリカ
オリジナルカードの略。
デジタルTCGであるcojでそんなものが存在するわけないのだが、『あまりにも使われていないカード』の事をオリカと呼ぶことがある。
(恐らくあまりにも見ないから能力を忘れる、ということから来ているんでしょう)

 

軽い重い
カードのコストが小さいか大きいか。
場合によっては、カードの能力に対してコストパフォーマンスがいいか悪いかで軽い重いが判断されることもある。

 

環境
あるバージョンにおいて、とあるデッキが多用されていること。
例としては、『今の黄単(黄色単体で出来ているデッキのこと)環境で青デッキは使いにくい』とか。

 

キャントリップ

メインの効果とは別にカードを1枚引く能力やその能力を持つカードの事。

cojでは2.0以降で登場した紫がキャントリップの色となっている。

 

効果
カードの能力のこと。

 

攻撃
アタックの事。
特にプレイヤーに直接攻撃することをプレイヤーアタックという。
また、相手のユニットをレベル2以上にしたいときなど、ユニット同士の戦闘で敗北することが分かっていて攻撃することを自爆特攻(チャンプアタック)という。

 

壊れ(カード)
使用条件、コストに比較してカードの効果が時にゲームバランスを崩すほど著しく強いカードの事。
大抵はエラッタで下方修正を食らうが、たまに生き残っているものがある。

 

コンセプト
デッキのテーマ、勝ち方。
相手のユニットを除去してプレイヤーアタックで勝つのか、相手のユニットのBPより高いBPで殴って勝つのか、など。

 

コンボ
2枚以上のカードの相乗効果で強力な効果を得ること。
デッキ構想段階で、これとこれが手札にあったらコンボで使えて強い、などと考えることは重要だが、余りに要求枚数が多いコンボは実戦で決めづらい。
(cojでは3枚以上のコンボは決まりにくいと言われています)

 

サーチ
山札から特定の条件でドローすること。
例えば緑属性のユニットをドロー、とか、3コストのユニットをドローとか。
これら効果を持つカードを「サーチャー」と総称する場合もある。
cojではサーチャーは手札を減らさずに盤面を展開できるので、サーチャーユニットなしのデッキというのはあまり見ない……?

 

刺さる
使いどころが限られた(つまり尖った)効果のカードで甚大な被害を受けること。

 

サルベージ
捨て札置き場に存在する自分のカードを再び手札に回収する行為。
cojではリバイブという言葉が存在するが、大抵は回収と呼ばれる。

 

サレンダー
投了。
cojpではわかりませんが、1.x期の本家cojでは右下のネームのところを長押し、2.0以降はネームのところをダブルタップでサレンダー出来ます。

 

事故
初期手札を含めゲームにおいて有効に使用できないカードばかりを引くこと。
2ドローなのでドロー事故というのは起こりにくいが、デッキの構築によっては3ターンぐらい連続でユニットを引かずにサレンダーということが稀にある。

 

シナジー
コンボほど密接ではないが、結果的にカード同士の効果が相互に好影響を与えている状態。
cojでは種族でサーチャーやサポーターが存在することが多いため、同じ種族で組んでおくと何らかのシナジーが得られることが多い。

 

召喚
ユニットドライブゥ!!

 

召喚酔い
フィールドに配置されたユニットがそのターン攻撃に参加出来ないシステムの通称。
スピードムーブだけは召喚酔いせず、召喚したターンから攻撃できます。

 

消滅
もともとは破壊とは異なり、再利用不可(回収不可)のカード領域に放り込まれることだったんですが……。
cojpの環境的には除外と考えても大丈夫です。
また、ミイラくんやカラスマドウなどの破壊時効果を持つユニットが消滅させられた場合、それらの効果は発動せずに消滅札に送られます。

 cf.除外

  カードが一般的にTCGを構成しているシステムである、山札、場、手札、捨て札置き場のいずれかの場所からも取り除かれていること。

  cojにおいての除外である消滅はデッキリフレッシュされるまで消滅札となる。

  便宜上墓地で確認できるが、冥札再臨というジョーカーや冥姫ニュクスというユニットなどで『墓地から回収』する場合、消滅札から回収されることはない。 

 

スタン落ち
現在本家cojでは一部のカードを除いて、1.0~1.1EX2までのカードは全国大戦で使用不可です。

 

ターン
俺のターン!!
自分の手番の事。

ちなみに、同じ点数でタイムリミット(10ターン)になった場合、後攻の勝利になります。

 

多色(複色)単色
デッキが多くの色で構築された場合多色、一色で構築された場合単色という。特に単色の場合は黄単とか赤単とか言われる。
単色のメリットは軽減がしやすいので、手札事故が起こりにくいということ。
デメリットはその色の短所が如実に表れること。

 

デッキ切れ
山札が無くなること。ライブラリーアウトということもしばしば。
cojの場合、山札が0枚になった次にカードを引いたタイミングでデッキリフレッシュされ、また40枚から引いていくことになる。
ペナルティーはありません。どんどん回せ。

 

手札
持ち札。
いや説明いらんでしょ。

 

デッキトップ
山札の一番上のカード。
転じてターン開始時のドローしてきたカードの事を呼んだりする。

 

バーン
cojではダメージの事。
基本BPダウンとは別。
ダメージはターン終了時に元に戻るが、基本BPダウンは永続。
単に焼きという場合も。

 

バウンス

基本は場に出てるユニットを手札に戻すこと。
最近はトリガーゾーンのカードを手札に戻すカードが何枚か出てきているので、そっちはトリガーバウンスとか呼んでいます。

 

バニラ
効果を全く持たないユニットの事。
バニラアイスのようにシンプルである、というところからきています。
cojでバニラは基本的に人権がない。

 

ハンデス
ハンドデストラクション(手札破壊)の略。
転じてハンデスデッキの事を指すことが多い。

 

パンプ
不可侵領域やエナジードレインなど、戦闘時にBPを上げる(または相対的に下げる)カードの事。
膨らむという意味のパンプアップから。

 

ファンデッキ
環境や強弱に関わらず、好きなカードを使ったデッキの事。

 

ブラフ
はったり。
よくあるのは、パンプだと言わんばかりに緑ユニットをトリガーゾーンに刺してアタック。

 

プレイング
カードを扱うこと。
デッキの理解度によるカード使用の優先度や、判断速度など。

 

○(枚)積み
デッキに同名カードを何枚使用するかという事を表す俗語。
同名カードが3枚までしか使えないため、3積みまで言う。
また1積みの事をピン積みということもある。

 

マリガン
初期手札がゲームを展開する上で不都合であると判断した場合、デッキに一旦戻し切り直した後、新たに手札を引き直せるルール。
cojではペナルティなく、5秒の間なら何度でも引き直せる。
大抵は1~3コストのユニットを引くように行う。

 

メタ
特定のデッキやユニットに対する対抗策及びそれを実行すること。デッキ自体が対抗策となっているものを「メタデッキ」という。

 

友情コンボ
相手が使用したカードの効果を利用する形で自身のカードとコンボを成立させる事。
友情コンボされると、アド損も甚だしい。

 

優先権
前々回のブログで書いた処理順について読んでね。

 

ユニット
ユニットドライブゥ!!

 

ライフ
プレイヤーの耐久力。
ちなみにcojでは上限が7なので、いくらライフを回復するカードを使ったとしても7よりも多くはなりません。

 

ライブラリ
山札。

 

リクルート
山札から条件に合ったユニットを特殊召喚するカード。
cojでは1.4ぐらいから登場。

1ターンキル

通称ワンキル、ワンショット。

 

CIP(能力)

Comes Into Playの略。

ユニットがフィールドに出たときに発動する効果。

cojにおいて、処理順で最も優先される。

 

PIG(能力)

Put Into a Graveyardの略。

フィールドから墓地に置かれたときに発動する効果。

cojにおいては効果で破壊された場合(バーンで破壊されるときや○○のユニットを破壊する系効果で破壊される場合)と、戦闘で破壊された場合と、無条件に破壊された場合で異なる扱いなので、ユニット毎の発動条件は正確に把握しましょう。

 

 

 

 

 

 

その他cojでしか通じない単語


屋田
coj初期のメインプランナー屋田祐輝さんの苗字。
あれこれあって(知りたい人はこれ読んで)

hikariver.blog.fc2.com

暴力的なモノや著しいバランスブレイカーが『屋田』や『屋田さん』と呼ばれることが多い。

 

むっく
現cojのメインプランナー。
そこそこに強いカードの事を『むっくカード』と呼んだりするのは上の屋田さんからの流れ。
某chomoshさんのブログを読んでいるとよく出てくるワードなので、屋田>>>むっくぐらいのヤバさだと思ってください。

 

探偵さん
緋神仁のこと。

 

ピンク
御巫綾花のこと。
どうでもいいけど正しい漢字で変換するの面倒くさい。

 

アフロ
①山城軍司のこと
アフロディーテのこと
大抵、軍司君のデッキにアフロディーテは入らないので、文脈で判断してください。

 

ジョーカー
cojpでは1試合に一度だけ使うことのできる必殺技のようなもの。
キャラごとに(恐らく)4種類ずつ存在する。
ACの方ではジョーカーゲージが溜まっていたら、そのゲージを消費することで何度でも使える。
こちらは現在(2.0EX2環境)は各キャラ3種類。

 

レベコン
レベルコントロールデッキの事。
cojの特徴的なシステムであるレベルシステムで相手のユニットを破壊していくデッキ。
cojpの環境的には冥王・ハデスやデスクラウン辺りで破壊していくんですかね?

 

トリロス

トリガーロストデッキのこと。

1.3以降にある『トリガーゾーンにカードがない場合』という効果を持つユニットと、

トリガーゾーンにあるカードを破壊するカードを組み合わせたデッキ。

 

インペ
①時矢のジョーカーであるインペリアルクルセイド
②赤インターセプトのインペリアルソード
これはどっちか想像できないので、分からなかったら聞くべし。

 

珍獣
サーチャーユニットである珍獣の事ではなく、OC珍獣というデッキのこと(サーチャーの珍獣の方はサー珍と呼ばれる)。

 


無限の魔法石のこと。

 

スピム
スピードムーブ。

 

ソリティア、詰め将棋
もちろん元々のゲームの事ではない。
相手とのデッキ相性とかを気にせず、ひたすらデッキをまわすことで勝ちに近づけるデッキのこと。

 

1裏、2裏など
裏は後攻の事。表が先行。
つまり1裏は1ターン目の後攻のこと。

●-●
3-1なら3勝1敗、4-8なら4勝8敗という意味。

 

ターミナル

cojの筐体でカード買ったりリプレイ見たりするやつ。

 

サテライト

月が見えた!

cojの筐体でプレイする方。

 

ラグ

通信速度による遅延のことではなく、相手がインターセプトを発動するかしないかの選択時間。

何が重要かというと、例えばブラフのところで軽く触れた緑ユニット伏せパンチの場合。

パンプを使われたら勝てないけどトリガー割るカードはない、というときに、必要ない(弱い)ユニットでブロックすることによって、ラグの有無を確認してパンプかどうかを判断するということがあります。

もしパンプ(正確には戦闘時に発動するインターセプト)が張られている場合は少しラグが生じます。インターセプトではなく、緑ユニット張りのブラフだった場合は何もラグらず、戦闘が行われるはずです。

また、何も戦闘時だけではなく、例えばユニット召喚時のラグ、ターン終了時のラグ、ターン開始時のラグなどでカードの種類をある程度絞り込むことができます。

 

オーバーライド

手札の同じユニットを重ねて、レベルを上げること。

単に重ねるともいう。

 

クロックアップ

レベルが上がること。

 

オーバークロック

OCとも。

レベル3にクロックアップすること。

オーバークロックで効果が発動するユニットが結構あるので、ユニットの説明を注意して読んでおきたい。

ちなみに、フィールド上でオーバークロック、という文言の場合、手札でレベル3にして召喚しても効果は発動しないので悪しからず。

 

CP

コストポイント。最大値は7。

キャパシティポイントでした申し訳ない。

 

DOB

デッキオリジナルボーナスの略称。

coj独自のシステムで、二週間ごとにカードの使用回数(デッキ投入回数?)を集計し、上位何枚がオリジナルポイント0ポイント、そこから何枚が1ポイント、さらに何枚が2ポイント、残りが4ポイントとされる。

それらをデッキに投入することによってオリジナルポイント合計であるDOBが算出され、少ない順にD、C、B、A、Sとなり、それぞれバトル勝利時の獲得APが増える。

cojpにも導入されるシステムだったと言っていたような気がします。

ちなみに現在のACcojでは0、2、4、8ポイントで集計されています。

 

チャンプブロック

自爆特攻(チャンプアタック)に対応するブロックバージョンの言葉。

大型ユニットの攻撃を、サーチャーなど役目を終えたユニットでブロックしてライフダメージを減らすこと。

馬鹿げたブロックという意味だが、攻撃してきたユニットに貫通がない場合はライフダメージを防ぐバンパーとなる。

ちなみに、レベル2のユニットが攻撃してきた場合、チャンプブロックしてしまうと、攻撃したユニットがオーバークロックしてもう一度攻撃してくるのでユニット一体減らされた上でライフダメージも入るためいいことがない。

おとなしくスルーするーのが吉。

 

 

 

 

 

 

こんなものでいかがでしょうか。

思いのほか書きたいことがありました。

単語の解説間違い、追記などがありましたら、このブログのコメントに書いていただくか、

twitter.com

までお知らせください。

 

ではまた、次は初心者が見るべきサイトについて書こうと思います。

 

チュートリアル外チュートリアル ②バトルアイコンについて

こんにちは、こんばんは、VOVAです。

さて、チュートリアルチュートリアル第二回はバトルアイコンについて。

 

バトルアイコンってなんぞやと思う人、大丈夫です。

僕もこの記事を書こうとするまでバトルアイコンという名前は知りませんでした。

一応チュートリアルではバトルアイコンっていう言葉出てくるっぽいですけどね、普通会話で「バトルアイコンがさー」「あー、バトルアイコンね」とはならないでしょ。

 

バトルアイコンについて簡単に説明すると、不屈とか貫通とかユニットの名前の上に出てる状態アイコンの事

 

一応公式のホームページで

 

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というのが配布されてはいるのですが、正直書いてないことが多すぎるので補足していきたいと思います。

また、このバトルアイコンは2.0EX2の最新版なので、cojpで出てこないアイコンが多々あります。

 

 

1、不屈

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行動権を自分の終了時にも回復
要はアタックしてもブロッカーとして使えるユニットの事。
呪縛(後述)がついている場合は自分のターン開始時には行動権が回復せず、ターン終了時の方では回復します。

 


2、不滅

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カードプール的に恐らく魔将・信玄だけ。
ダメージを受けない。つまりOOOOダメージというのが効かないのと、相手ユニットと戦闘になった場合、BPが負けていても破壊されません(相手のBPが不滅のユニット分下がるだけ)。ただし、基本BPダウンの効果は受けます。
不滅とそうでないユニットで同じBP同士のユニットで戦闘した場合、不滅のユニットは生き残り、不滅のないユニットは破壊されます。そのため不滅ユニットの勝利扱いになり、レベルが1上がります。
勘違いされがちですが、冥王・ハデスや実習生リーナなどの効果破壊で破壊することが可能です。


3、貫通

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対戦相手のユニットと戦闘して勝利した時、対戦相手にライフダメージを与える(ただしアタック時のみ)。
要は守っても守らなくても1点与えるよ、ということです。よっぽどBPが越えられない自信があるとき以外は守らない方がいいと思います。
ちなみに、先ほどの書いた不滅でブロックされたとき、BPが越えていても勝利扱いにはならないので、貫通のダメージは入りません

 


4、呪縛(デメリット)

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ターン開始時に行動権が回復しない
初のデメリットアイコン。
不屈との関係以外特筆するところは無し。

 


5、加護

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すべての効果によって選ばれない
シャドバでいうところの潜伏、ハースストーンでいうところの隠れ身(攻撃してもなくなることはないけど)。
自分も相手プレイヤーも選んで効果を発動する系の対象に選べなくなります。ただしランダムで対象に取る場合や、フィールド全体に影響する場合は効果を受けます

 


6、次元干渉

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指定CP以上のユニットにブロックされない。今のところ3しかない
要は1、2コストでしかブロックできない

 


7、王の治癒力

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coj現行バージョンまで含めてもこの効果持ってるのはアレキサンダーだけ。
自分のBP未満のダメージを受けない
不滅とは違い、BP以上のダメージは受ける(カードプール的にアレキサンダーのBP7000以上のダメージを出せるのって殆どいないけど)。

追記(11/27)

なんと、その唯一王の治癒力を持っていたアレキサンダースタン落ちしてました(現行のバージョンで使えない)

王の治癒力の説明消したらどうですかね運営さん。

もしくは王の治癒力を持つ別のユニット作ってくださいお願いします。 

 


8、無我の境地

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相手の効果で行動権を消費しない

自分の効果では消費するし、アタックしたら普通に行動権はなくなります。

黄色メタ

 


9、固着

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相手の効果で手札に戻らない

自分の効果では手札に戻ります。
黄色メタ

 

12/09追記

現在アーケード版にある、『封札の紫呪印(紫封札)』のレベル3時効果『フィールドに出たユニットを対戦相手のデッキに戻す。あなたの紫ゲージを+3する。』という効果のデッキに戻す効果ではデッキに戻るようです。

固着はあくまで、手札に戻らない効果です。

 


10、強制防御(デメリット)

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強制防御が付けられたユニットは、相手のユニットがアタックしてきたとき、行動権があるなら必ずブロックしなければならない
もし強制防御がついているユニットが2体以上いる場合は、それらのなかのどれかでブロックしないといけません(自分で選んでブロックできる)。

つまりアタックするなどして行動権をなくしてしまえば意味はなくなります。

 

1.1EX2まで(cojpで配信が確定しているバージョン)のバトルアイコンに関しては以上。
PRの追加状況により、追記するかもしれません。

 

もし秩序の盾、沈黙よりも上のアイコンについて知りたい人がいたら、

twitter.com

までどうぞ。

 

次回はTCGでよく使われる単語について説明っぽいものをします。

ではまた。

 

チュートリアル外チュートリアル ①効果の処理順について

こんにちは、VOVAと申します。
原作……というかアーケード版のcojでは、一応500位ぐらいは常駐する程度にやっています。

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この記事を書いていたタイミングでの戦績。

coj1.x時代にSデッキを握り続けていた負債がいまだに返し切れていない勝率です。

これでも上がってるんだから!!

 

昔は戦績をただ書き連ねるだけのブログだったのですが、ここらで一気に方向転換。

これからコードオブジョーカーコードオブジョーカーポケットを始める、始めたい、始めたばかりの人向けのブログにしようと思います。

 

さて、今回はそろそろリリースされるであろうコードオブジョーカーポケット(以下cojp)のチュートリアルでは教えてくれない初心者向けの説明をします。長文駄文になるとは思いますが、できる限り分かりやすく書くつもりなので、ぜひお付き合いください。

 

第一回は効果の処理順について

まずは突然ですがこんなカードがありますよね。


ハッパロイド 1CPユニット緑属性
■ドロー
このユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。

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そしてさらにこんなカードがあります。
新品の鎧 0CPトリガー無属性
■新品の鎧
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。

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さらにさらにこんなカードがあります。
絶妙な挑発 1CPインターセプト無属性
■絶妙な挑発
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それのレベルを3にする。この効果によってオーバークロックしたユニットはオーバークロック時の効果を発動できない。

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チュートリアルでやったユニットカード、トリガーカード、インターセプトカードの3種類です。
ここでよく見てほしいのは発動タイミングについて。

全て『あなたのユニットがフィールドに出た時』になっていますね。

これらの効果ってどういう順番で処理されるか分かりますか?

別にクイズゲームでもなんでもないんですぐに答えを書いてしまいますが、順番は
ユニット効果(自動)→トリガー効果(自動)→インターセプト効果(任意)の順です。

つまり、新品の鎧と絶妙な挑発をトリガーゾーンにセットしてハッパロイドを場に出すと、
1、ハッパロイドの効果でデッキから1枚ドロー
2、新品の鎧の効果でデッキからインターセプトカードを1枚ドロー
3、絶妙な挑発を使うかどうかの選択
となります。

そして、もう一枚
何でも屋の陳列台 0CPトリガー無属性
■何でも屋の陳列台
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。

f:id:coj_bs:20161126021242p:plain

というカードがあります。
このカードも『あなたのユニットがフィールドに出た時』です。

さて、この何でも屋の陳列台と新品の鎧(同じ発動タイミングでどっちもトリガーカード)がセットされていた場合、どちらが先に発動するでしょうか。

こちらは簡単で、先にセットしたカードから(つまり左側から)発動します


ここまで説明しておいて、なんでそんな細かいこと覚えにゃならんねん!!!と思う人がいると思います。
そういう人向けの説明をば。

 

まずこのcojというゲームは40枚のデッキを使用するのですが、当然ながらその中のカードの枚数は固定です。僕は40枚中30枚ぐらいをユニット、5~8枚ぐらいをトリガー、残りをインターセプトにするのが好きなので(もちろんデッキによってはユニットが24になったり、もっと少なかったりとかありますがそれはまた別の話で)、たとえばとしてユニット30トリガー5インターセプト5というデッキを使ってることにします
手札と捨札にインターセプトカードが4枚あり、トリガーゾーンは空っぽ。手札にハッパロイドと何でも屋の陳列台と新品の鎧があります。
この時、何も考えずに何でも屋の陳列台、新品の鎧という順でセットしてハッパロイドを出すのは絶対にダメです
なぜかというと、もし何でも屋の陳列台の効果で最後のインターセプトカードを引いてしまった場合、新品の鎧の効果では何もドローできないからです(ハッパの効果で引いてしまったらドンマイ)。
先ほども書いた通り、このゲームはカードの枚数が固定であり、もう山札に無いのにサーチのカードを使ってわざわざ手札を減らすことに意味はありません。
ご利用は計画的に。

 

最後にユニット同士について
まず、
ミイラくん 1CPユニット青属性
■ロスト
このユニットが破壊された時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

f:id:coj_bs:20161126021543p:plain

 

と、
スカルウォーカー 2CPユニット青属性
■リバイ
このユニットが破壊された時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。

f:id:coj_bs:20161126021557p:plain

 

というカードがあります。(余談ですが、こういったランダム効果っていうのがデジタルTCGならではのものですね)
これらのユニットがフィールドに出ていて、同時に破壊された場合にどういった処理順になるか。
おそらく勘のいい方は気づいたと思いますが、トリガーの時と同様、フィールドに出した順番に処理されます。ただし、こっちは右から

ただし、同時に破壊された場合は墓地に行くタイミングも同じなので、先にミイラくんが破壊されて、死亡時効果が働いていたとしても、墓地から回収という効果でそのミイラくんを回収することはできません。

 

また、cojpには多分ないと思うんですが、ユニットのフィールド効果として自分のユニットがフィールドに出たとき発動する効果がある場合。

例えば、アーケード版でかなり猛威を振るっていたユニットで

アリアンロッド 5CP進化黄属性

バニシング・ポイント
あなたのユニットがフィールドに出た時、お互いのユニットを1体ずつ選ぶ。それらを消滅させる。

f:id:coj_bs:20161126024721p:plain

というのがいるのですが、

こういうフィールド効果を持つユニットがいる場合も基本的に右から処理します。

ただし、先ほどのハッパロイドのように、フィールドに出たときに発動する能力(CIP効果。Comes Into Playの略)を持つユニットの場合は、まずその効果が発動した後にフィールド効果が発動します。

このアリアンロッドで説明すると、

1、まず進化でアリアンロッドを出す。

2、アリアンの効果で自分のユニット(アリアン以外)と相手のユニット一体ずつ消滅。

3、ハッパロイドを出す。

4、ハッパロイドの効果で1ドロー。

5、アリアンの効果で一体ずつ消滅。

という感じになります。

そうそうこういったフィールド効果を持つユニットが2体並ぶことはないですが、もし並んでいる場合は、原則の通り右にいるユニットから効果を処理します。

 


cojpのカードプールがどこまでなのか正確に把握してない&本家と効果が変更されているものが多数存在するせいでどんな環境になるか想像できていないのですが、恐らくこれだけ頭に入れておけば、効果処理順で迷うことはないと思います。

 

とりあえず第一回はこんなもんで。

次はバトルアイコン(不屈とか貫通とか呪縛とか)について解説?します。

 

間違いの指摘や意見などありましたら

twitter.com

までお願いします。

ではまた。