チュートリアル外チュートリアル ③cojでよく使われる単語
こんばんは、VOVAです。
今回はcojでよく使われる単語について説明します。
軽ーく、ゆるーくやるつもりが結構な分量になってしまったので、F3キーでページ内検索でもして使ってください。
トレーディングカードゲームの用語一覧 - Wikipedia
から切り貼りして追記したりしています。
TCGなら基本的に通じる単語から
圧縮
山札からカードを引くことで、山札の枚数を減らすこと。
cojには無限の魔法石という公式チートカードがあるせいで圧縮は重視されない(というか圧縮しないでも欲しいカードがくる)傾向にあるが、しっかりとデッキを回す珍獣系統のデッキでは圧縮を重視する。
アドバンテージ
通称『アド』。
盤面アド、手札アド、ライフアドが基本。
互角の条件から相手と差をつけていくゲームなので、1枚のカードで相手のカード数枚を処理できる場合、アドをとれたと考えられる。
cojの場合はワンショットデッキが数多く存在するため、必ずしもアドを取っていくだけで勝利できるわけではないが、アドとリスクの管理をすることで勝利に近づくことは確か。
色
カードの属性。cojでは赤青黄緑があり、バージョン2.0から紫が追加された。
それぞれバーンが強い、特殊破壊ができる、などと特徴がある(本家cojでは最近その概念が薄れつつあるのは気のせいですかね)。
エラッタ
カードの能力が改正されること。
cojではパラメータ調整としてたまーにエラッタされます。
カードが強化される上方修正と、カードが弱化される下方修正(ナーフ)の2つ。
オリカ
オリジナルカードの略。
デジタルTCGであるcojでそんなものが存在するわけないのだが、『あまりにも使われていないカード』の事をオリカと呼ぶことがある。
(恐らくあまりにも見ないから能力を忘れる、ということから来ているんでしょう)
軽い⇔重い
カードのコストが小さいか大きいか。
場合によっては、カードの能力に対してコストパフォーマンスがいいか悪いかで軽い重いが判断されることもある。
環境
あるバージョンにおいて、とあるデッキが多用されていること。
例としては、『今の黄単(黄色単体で出来ているデッキのこと)環境で青デッキは使いにくい』とか。
キャントリップ
メインの効果とは別にカードを1枚引く能力やその能力を持つカードの事。
cojでは2.0以降で登場した紫がキャントリップの色となっている。
効果
カードの能力のこと。
攻撃
アタックの事。
特にプレイヤーに直接攻撃することをプレイヤーアタックという。
また、相手のユニットをレベル2以上にしたいときなど、ユニット同士の戦闘で敗北することが分かっていて攻撃することを自爆特攻(チャンプアタック)という。
壊れ(カード)
使用条件、コストに比較してカードの効果が時にゲームバランスを崩すほど著しく強いカードの事。
大抵はエラッタで下方修正を食らうが、たまに生き残っているものがある。
コンセプト
デッキのテーマ、勝ち方。
相手のユニットを除去してプレイヤーアタックで勝つのか、相手のユニットのBPより高いBPで殴って勝つのか、など。
コンボ
2枚以上のカードの相乗効果で強力な効果を得ること。
デッキ構想段階で、これとこれが手札にあったらコンボで使えて強い、などと考えることは重要だが、余りに要求枚数が多いコンボは実戦で決めづらい。
(cojでは3枚以上のコンボは決まりにくいと言われています)
サーチ
山札から特定の条件でドローすること。
例えば緑属性のユニットをドロー、とか、3コストのユニットをドローとか。
これら効果を持つカードを「サーチャー」と総称する場合もある。
cojではサーチャーは手札を減らさずに盤面を展開できるので、サーチャーユニットなしのデッキというのはあまり見ない……?
刺さる
使いどころが限られた(つまり尖った)効果のカードで甚大な被害を受けること。
サルベージ
捨て札置き場に存在する自分のカードを再び手札に回収する行為。
cojではリバイブという言葉が存在するが、大抵は回収と呼ばれる。
サレンダー
投了。
cojpではわかりませんが、1.x期の本家cojでは右下のネームのところを長押し、2.0以降はネームのところをダブルタップでサレンダー出来ます。
事故
初期手札を含めゲームにおいて有効に使用できないカードばかりを引くこと。
2ドローなのでドロー事故というのは起こりにくいが、デッキの構築によっては3ターンぐらい連続でユニットを引かずにサレンダーということが稀にある。
シナジー
コンボほど密接ではないが、結果的にカード同士の効果が相互に好影響を与えている状態。
cojでは種族でサーチャーやサポーターが存在することが多いため、同じ種族で組んでおくと何らかのシナジーが得られることが多い。
召喚
ユニットドライブゥ!!
召喚酔い
フィールドに配置されたユニットがそのターン攻撃に参加出来ないシステムの通称。
スピードムーブだけは召喚酔いせず、召喚したターンから攻撃できます。
消滅
もともとは破壊とは異なり、再利用不可(回収不可)のカード領域に放り込まれることだったんですが……。
cojpの環境的には除外と考えても大丈夫です。
また、ミイラくんやカラスマドウなどの破壊時効果を持つユニットが消滅させられた場合、それらの効果は発動せずに消滅札に送られます。
cf.除外
カードが一般的にTCGを構成しているシステムである、山札、場、手札、捨て札置き場のいずれかの場所からも取り除かれていること。
cojにおいての除外である消滅はデッキリフレッシュされるまで消滅札となる。
便宜上墓地で確認できるが、冥札再臨というジョーカーや冥姫ニュクスというユニットなどで『墓地から回収』する場合、消滅札から回収されることはない。
スタン落ち
現在本家cojでは一部のカードを除いて、1.0~1.1EX2までのカードは全国大戦で使用不可です。
ターン
俺のターン!!
自分の手番の事。
ちなみに、同じ点数でタイムリミット(10ターン)になった場合、後攻の勝利になります。
多色(複色)⇔単色
デッキが多くの色で構築された場合多色、一色で構築された場合単色という。特に単色の場合は黄単とか赤単とか言われる。
単色のメリットは軽減がしやすいので、手札事故が起こりにくいということ。
デメリットはその色の短所が如実に表れること。
デッキ切れ
山札が無くなること。ライブラリーアウトということもしばしば。
cojの場合、山札が0枚になった次にカードを引いたタイミングでデッキリフレッシュされ、また40枚から引いていくことになる。
ペナルティーはありません。どんどん回せ。
手札
持ち札。
いや説明いらんでしょ。
デッキトップ
山札の一番上のカード。
転じてターン開始時のドローしてきたカードの事を呼んだりする。
バーン
cojではダメージの事。
基本BPダウンとは別。
ダメージはターン終了時に元に戻るが、基本BPダウンは永続。
単に焼きという場合も。
バウンス
基本は場に出てるユニットを手札に戻すこと。
最近はトリガーゾーンのカードを手札に戻すカードが何枚か出てきているので、そっちはトリガーバウンスとか呼んでいます。
バニラ
効果を全く持たないユニットの事。
バニラアイスのようにシンプルである、というところからきています。
cojでバニラは基本的に人権がない。
ハンデス
ハンドデストラクション(手札破壊)の略。
転じてハンデスデッキの事を指すことが多い。
パンプ
不可侵領域やエナジードレインなど、戦闘時にBPを上げる(または相対的に下げる)カードの事。
膨らむという意味のパンプアップから。
ファンデッキ
環境や強弱に関わらず、好きなカードを使ったデッキの事。
ブラフ
はったり。
よくあるのは、パンプだと言わんばかりに緑ユニットをトリガーゾーンに刺してアタック。
プレイング
カードを扱うこと。
デッキの理解度によるカード使用の優先度や、判断速度など。
○(枚)積み
デッキに同名カードを何枚使用するかという事を表す俗語。
同名カードが3枚までしか使えないため、3積みまで言う。
また1積みの事をピン積みということもある。
マリガン
初期手札がゲームを展開する上で不都合であると判断した場合、デッキに一旦戻し切り直した後、新たに手札を引き直せるルール。
cojではペナルティなく、5秒の間なら何度でも引き直せる。
大抵は1~3コストのユニットを引くように行う。
メタ
特定のデッキやユニットに対する対抗策及びそれを実行すること。デッキ自体が対抗策となっているものを「メタデッキ」という。
友情コンボ
相手が使用したカードの効果を利用する形で自身のカードとコンボを成立させる事。
友情コンボされると、アド損も甚だしい。
優先権
前々回のブログで書いた処理順について読んでね。
ユニット
ユニットドライブゥ!!
ライフ
プレイヤーの耐久力。
ちなみにcojでは上限が7なので、いくらライフを回復するカードを使ったとしても7よりも多くはなりません。
ライブラリ
山札。
リクルート
山札から条件に合ったユニットを特殊召喚するカード。
cojでは1.4ぐらいから登場。
通称ワンキル、ワンショット。
CIP(能力)
Comes Into Playの略。
ユニットがフィールドに出たときに発動する効果。
cojにおいて、処理順で最も優先される。
PIG(能力)
Put Into a Graveyardの略。
フィールドから墓地に置かれたときに発動する効果。
cojにおいては効果で破壊された場合(バーンで破壊されるときや○○のユニットを破壊する系効果で破壊される場合)と、戦闘で破壊された場合と、無条件に破壊された場合で異なる扱いなので、ユニット毎の発動条件は正確に把握しましょう。
その他cojでしか通じない単語
屋田
coj初期のメインプランナー屋田祐輝さんの苗字。
あれこれあって(知りたい人はこれ読んで)
暴力的なモノや著しいバランスブレイカーが『屋田』や『屋田さん』と呼ばれることが多い。
むっく
現cojのメインプランナー。
そこそこに強いカードの事を『むっくカード』と呼んだりするのは上の屋田さんからの流れ。
某chomoshさんのブログを読んでいるとよく出てくるワードなので、屋田>>>むっくぐらいのヤバさだと思ってください。
探偵さん
緋神仁のこと。
ピンク
御巫綾花のこと。
どうでもいいけど正しい漢字で変換するの面倒くさい。
アフロ
①山城軍司のこと
②アフロディーテのこと
大抵、軍司君のデッキにアフロディーテは入らないので、文脈で判断してください。
ジョーカー
cojpでは1試合に一度だけ使うことのできる必殺技のようなもの。
キャラごとに(恐らく)4種類ずつ存在する。
ACの方ではジョーカーゲージが溜まっていたら、そのゲージを消費することで何度でも使える。
こちらは現在(2.0EX2環境)は各キャラ3種類。
レベコン
レベルコントロールデッキの事。
cojの特徴的なシステムであるレベルシステムで相手のユニットを破壊していくデッキ。
cojpの環境的には冥王・ハデスやデスクラウン辺りで破壊していくんですかね?
トリロス
トリガーロストデッキのこと。
1.3以降にある『トリガーゾーンにカードがない場合』という効果を持つユニットと、
トリガーゾーンにあるカードを破壊するカードを組み合わせたデッキ。
インペ
①時矢のジョーカーであるインペリアルクルセイド
②赤インターセプトのインペリアルソード
これはどっちか想像できないので、分からなかったら聞くべし。
珍獣
サーチャーユニットである珍獣の事ではなく、OC珍獣というデッキのこと(サーチャーの珍獣の方はサー珍と呼ばれる)。
石
無限の魔法石のこと。
スピム
スピードムーブ。
ソリティア、詰め将棋
もちろん元々のゲームの事ではない。
相手とのデッキ相性とかを気にせず、ひたすらデッキをまわすことで勝ちに近づけるデッキのこと。
1裏、2裏など
裏は後攻の事。表が先行。
つまり1裏は1ターン目の後攻のこと。
●-●
3-1なら3勝1敗、4-8なら4勝8敗という意味。
ターミナル
cojの筐体でカード買ったりリプレイ見たりするやつ。
サテライト
月が見えた!
cojの筐体でプレイする方。
ラグ
通信速度による遅延のことではなく、相手がインターセプトを発動するかしないかの選択時間。
何が重要かというと、例えばブラフのところで軽く触れた緑ユニット伏せパンチの場合。
パンプを使われたら勝てないけどトリガー割るカードはない、というときに、必要ない(弱い)ユニットでブロックすることによって、ラグの有無を確認してパンプかどうかを判断するということがあります。
もしパンプ(正確には戦闘時に発動するインターセプト)が張られている場合は少しラグが生じます。インターセプトではなく、緑ユニット張りのブラフだった場合は何もラグらず、戦闘が行われるはずです。
また、何も戦闘時だけではなく、例えばユニット召喚時のラグ、ターン終了時のラグ、ターン開始時のラグなどでカードの種類をある程度絞り込むことができます。
オーバーライド
手札の同じユニットを重ねて、レベルを上げること。
単に重ねるともいう。
レベルが上がること。
OCとも。
レベル3にクロックアップすること。
オーバークロックで効果が発動するユニットが結構あるので、ユニットの説明を注意して読んでおきたい。
ちなみに、フィールド上でオーバークロック、という文言の場合、手札でレベル3にして召喚しても効果は発動しないので悪しからず。
CP
コストポイント。最大値は7。
キャパシティポイントでした申し訳ない。
DOB
デッキオリジナルボーナスの略称。
coj独自のシステムで、二週間ごとにカードの使用回数(デッキ投入回数?)を集計し、上位何枚がオリジナルポイント0ポイント、そこから何枚が1ポイント、さらに何枚が2ポイント、残りが4ポイントとされる。
それらをデッキに投入することによってオリジナルポイント合計であるDOBが算出され、少ない順にD、C、B、A、Sとなり、それぞれバトル勝利時の獲得APが増える。
cojpにも導入されるシステムだったと言っていたような気がします。
ちなみに現在のACcojでは0、2、4、8ポイントで集計されています。
自爆特攻(チャンプアタック)に対応するブロックバージョンの言葉。
大型ユニットの攻撃を、サーチャーなど役目を終えたユニットでブロックしてライフダメージを減らすこと。
馬鹿げたブロックという意味だが、攻撃してきたユニットに貫通がない場合はライフダメージを防ぐバンパーとなる。
ちなみに、レベル2のユニットが攻撃してきた場合、チャンプブロックしてしまうと、攻撃したユニットがオーバークロックしてもう一度攻撃してくるのでユニット一体減らされた上でライフダメージも入るためいいことがない。
おとなしくスルーするーのが吉。
こんなものでいかがでしょうか。
思いのほか書きたいことがありました。
単語の解説間違い、追記などがありましたら、このブログのコメントに書いていただくか、
までお知らせください。
ではまた、次は初心者が見るべきサイトについて書こうと思います。